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产品定义有什么用?
今天聊聊“产品定义”,一个产品的开发,很多时候是从“产品定义”开始的,这是做好设计避不开的“关键环节”。对于设计本身这个环节至关重要,基本上可以给产品创意以及产品形态定了个基调。然而如何判断“产品定义”的前瞻性和可行性是衡量一位开发者商业价值的重要指标。
在我看来“产品定义”的前瞻性是对固有观念的一种重新审视,设计是观念的表相,观念的转变是会促进设计更多的可能性,乔布斯的 iphone 就是一个很成功的“产品定义”例子。从0到1的观念突破,在从1到N的升级优化。这种伟大的产品直接影响了人类的行为,社会的进步也是奠基在这种新观念之上的。只有当这种新观念的思想不断发生,进步才可以成为一种可能。
产品定义对于设计师更多的是,开发了对事物多角度的认知。它更像是“寻找”的过程,寻找看问题的合理视野,寻找感知的合理体验,寻找人与物之间的合理关系。这是一种潜移默化的“配对关系”。这需要开发者有明锐的“洞察力”找到合适的“模块”把它们组合起来,每个人的“洞察力”不一样,得出的结果也因人而异。比如你的女同事半夜12点说电脑坏了,让你去他家修电脑,而你却以超凡脱俗的技术远程操控8秒搞定,然后乐呵呵的对女同事说我很厉害吧?你的这种“洞察力”,基本可以告别“女朋友”了。
产品定义,不光包括产品功能上的,还包含形态感知上的和情感输出上的,这是一件很有趣的事情,把无序的东西寻找重构成有序合理的物品。在产品设计中这种全面的思考问题行为,是完成一件优秀商业产品的重要依据,也更能体现作为专业设计师的核心价值
产品的需求定义随着环境变化会有所不同,同一产品的不同阶段,需求的也会发生改变,经济越繁荣需求越多元,这都是吃饱了撑的。“酒足饭饱思淫欲”这种刻在骨子里的不满足基因,也客观的推动了文明的发展和社会的进步。今天琳琅满目的产品多年后大部分都能在垃圾堆里找到它们的身影,这或许也将成为日后”产品定义”要考虑的重要环节。
今年接触不少客户发现一个有意思的现象,一部分客户停止了很多产品的开发,另外一部分客户却加强了不少的产品开发,这两种极端期初让我十分费解,同样的大环境为什么决策判断如此之大,经过多次的交流找到了答案。
先说停止开发产品的企业,他们多数是低技术型,门槛不高,以快速的产品迭代刺激市场来换取商业价值,产品本身中规中矩以跟随者的姿态研发产品,这是很稳的一种发展模式,操作得当,是很容易达到预期商业效果的。然而这需要个前提条件,就是经济上行,大家都有消费欲望。产品市场是很大的,头部几家企业的产品是满足不了的,因此跟随者的产品恰恰填补了这块“空地”。然而当经济下行,大家都没用足够的钱去消费时,之前那些多出来的“空地”自然不复存在。也就没有了产品开发的信心。为什么没有信心,因为长期以来的“拿来主义”赚快钱习惯了,要一下转变为“自主研发”的艰苦前行是需要更专业的开发团队和更多的资金投入。系统的产品开发研究和“拿来主义的抄袭开发’’,在资金投入和时间成本上是相差很大的,有过产品开发的朋友应该深有体会。
对于那些在经济下行还敢大力开发产品的企业,我发现他们多数是互联网转型过的,基本是“趁乱偷袭”单点突破,攻占市场然后做产品矩阵。他们优势是大量的数据支撑和新媒体资源,基本以挖掘细分市场需求为主。对细分市场的产品定位和品牌运营有很深的洞察。他们多数会和工厂合作自己负责前期产品开发和销售,是愿意为细分市场的“产品研发”买单的,是敢于研发“突破性产品”抢夺潜在用户的,在他们看来挖掘用户潜在需求是产品开发的主要任务,因为需求一旦被市场接受,第一波红利是有可能把他们推到行业领引者位置的。
说到这让我想起一个很经典的商业案例:
任天堂的----Game Boy
Game Boy 于20世纪80年代后半期开始进人正式研发。当时,小型彩色液晶显示屏已经开始批量生产,口袋大小的彩色液晶电视出现在市场上。从技术角度上来说,制造配备彩色液晶屏的掌上游戏机已经成为可能。但是,横井从一开始就对彩色液晶屏毫无兴趣,他最终为 Game Boy 选择了看起来有些“过时”的单色液晶屏。
横井的目标很明确,就是做一款可以更换游戏的 Game & Watch 。这款游戏机应该体型小、轻便、电力持久、结实,太阳直射时也能看清屏幕,在任何时间、任何地点都能使用。
在当时那个年代横井认为,使用技术还未完全成熟的彩色液晶屏将会导致电池工作时间大幅缩短,昂贵的价格也难以让普通消费者接受。而且,在当时彩色液晶屏无法反射自然光,如果不使用背光照明,在室外就看不清楚屏幕,就算配备了背光,想在自然光下保证屏幕的清晰度也十分困难。
同时,横井判断, Game Boy 毕竟是一款放在口袋里的玩具,如果由于成本问题导致售价过高,就很难得到消费者认同。这也是从价格角度考虑放弃选彩色液晶屏的理由。
1989年4月, Game Boy 顺利上市,售价为1.28万日元,比 Famicom 便宜了2000日元。
Game Boy 上市之初,并没有获得媒体的好评。画面是单色液晶屏,用4节碱性电池供电,音乐用的也是与 Famicom 相同的模拟电子音乐,而且是单声道。不过,横井却非常自信,这是他在任天堂长年总结出来的思想结晶。
横井军平的内心独白:
呦~呦~呦~Let's go
哥哥跟你说道说道~
Game Boy 的画面,虽然只是,四色
但显示得非常清楚,能给你带来,快乐
4节碱性电池,工作35个小时,世嘉看到都给我,跪了
每天两小时,都够你玩两周,但你也不要,太得瑟
做工扎实,什么跌打损坏,根本不存在的
游戏卡带随意更换,让你装B,面不改色
还有接机功能,助你追求班花,坠入爱河
对于媒体这帮土鳖,思想的确需要,改革改革
面对挑战我从容不迫,掌机之父的我,不是白叫的
。。。。。。
1990年10月,世嘉的彩屏掌机Game Gear上市。广告中有一句话,明显是在挑战任天堂:“你的游戏机还是黑白的吗?但是,世嘉迎来的却是一场惨败。Game Gear用6节碱性电池供电也只能玩2~3个小时,在室外画面惨不忍睹,而且包含电把在内重达500克,有普通饭盒那么大。没有多少人愿意走到哪生都带着这么一个重量级的掌上游戏机。
与此相反, Game Boy 凭借轻巧灵便的机体和俄罗斯方块、口袋妖怪等经典游戏席卷全球,奠定了任天堂在掌上游戏机巾叨的霸主地位。2000年,也就是 Game Boy 上市的第12年,其全球销量超过了1亿台。
这个经典的案例是值得大家在做“产品定义”时学习的,虽然是很早以前的产品了,不过思考问题和解决问题的角度是可以结合真实情况与时俱进的。要知道历史总是惊人的相似只是换了一波人在去做而已。
最后有个问题困扰了我好多年,
就是任天堂当年的FC主机上的这个两个缺口设计是干嘛的?
有知道的吗?
~~~~~~
(下次见)
,
小小心意,大大鼓励
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摊牌了 我是来听说唱的
感谢精彩分享!
如果没有功能也和外观无关,那应该是结构问题。特地找了拆解视频看,应该是这样了。螺丝柱一直到底,如果螺丝孔也一直到底,那太深了,不好出模。里面也没办法做减胶(会倒扣),所以在外观上做了缺口。
塑料变形?手柄卡住?
我说的是这两个缺口~
这期很有节奏
视频很不错
缺口是不是放遥控手柄的?
哈哈哈~太牛了 建议看视频版 (5分33秒进入高潮~~~~ )
太西的表达欲太强了(诸位请一定要看视频版)
感谢分享
下次见