【进阶篇】Playstation 5 纹理制作教程
0.写在之前
上一篇教程中Playstation 5 纹理制作教程提到PS5手柄( DualSense无线控制器)上也有纹理,其实这种说法并不准确,在生产领域应该称之为激光镭雕咬花成型工艺,通俗来讲就是通过编程的灰度来决定模具的深浅,再应用于模具,是一种更加数字化,立体化的加工方式,因此模具成本也会随之增加。
而本篇主要围绕手柄的模具咬花纹理的制作进行(对于本篇出现的工具及方法可查看Playstation 5 纹理制作教程)
01.Rhino
上图中我们看到,纹理特征依然是△、〇、×、□的组合,且在边缘收缩弱化,并且会在中间区域存在断点,无缝贴图的做法可能行不通,这里我们需要引入新的概念“UV贴图”
准备一个手柄模型,提取要做纹理的后壳造型面(完整无断点)
用犀牛自带的UV贴图工具提取出后壳整面的uv展开贴图线框,这里的外框最好为正方形,且模型的背面必须朝前也就是FRONT视图 上图是错位的(注意!)
接着导出到AI再用犀牛打开 选取UV展开的外框 再导出到AI
(这里可能有点绕,因为犀牛里无法编辑UV展开面,所以要来回倒 最终我们需要的只是正方形最外框+UV展开面外轮廓线)
02 Illustrator
在AI里绘制要收缩的面,如果AI版本高,可以使用简化功能,把锚点简化一遍。
这里我们依然使用Astute Graphics 插件里的 Spcae Fill 填充工具把△、〇、×、□的矢量图形,经行随机填充,并且做边缘弱化处理。(这里节省时间我们就做一半的纹理,因为随机填充极耗费时间)
03.Keyshot
让我们转入keyshot直接看效果图!
将制作好的贴图贴入标签通道(必须如此 到漫反射会出错)贴图模式点选UV,此时的基本效果已经出来,如果想要更精细更接近实物的效果就必须耐心细调。
这里给大家看看基本的效果
04 总结
其实本次的原理非常简单 就是在前篇的思路中引入了UV贴图的概念,以及更加需要人为去细调的一些参数,这里给大家看一张图就能非常好的理解。从之前二维的画布变成了三维
本篇的教程还是十分仓促的,可能对于基础不好的同学有些理解困难,但其实我想表达的是要对于所了解领悟的工具学会随机应用,不拘泥于其固定在某一领域,我理解的“知行合一”便是如此,也希望读到这里的你能有一颗好学好动的心。
小小心意,大大鼓励
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感谢大佬的无私分享
移位是不是能更完美的做出凹凸,ks的凹凸是假凹,是平面的光影
好酷啊~~看到咱们作品挺符合我们品牌调性的,我们是飞智,游戏外设领先品牌。我们正在招聘一位工业设计师,ba-se深圳,有兴趣的话可以邮件沟通喔。邮箱dengyong@flydigi.com
666,第一次知道这纹理里是这些字符,但做出来之后要开模大佬如何应对
所以想能伸手要一个Astute Graphics插件包
真的是太棒的啊
感谢大佬的分享
我玩了那么久都没注意纹理是这个吗