城市技术的未来,设计师你想改变世界吗?

26|6评论|2778人气|7收藏|2022-07-30 13:24:43


平面设计师编排书籍和其他二维媒体,游戏设计师创造游戏,建筑设计师设计建筑。

那么在城市技术的语境下,设计师的工作又是什么?


我们将城市技术定义为数字驱动的产品和服务,这影响着城市是如何被看待和理解,如何被塑造和建设,以及居民如何在城市空间居住。

这听起来很宽泛,但没错,技术不只与电子(electrons)和比特(bits)有关,还与资金、商业模式、政策立场、风险态度等更多方面因素相关。因此,当我们使用城市技术这个术语时,我们不是在谈论某种智能家居设备或自动出租车,而是在谈论城市生活方式的转变——从个体相连的互联时代踏入万物相联的物联时代。

你或许可以称这个时代为第四次工业革命,或者人类世[1]。这个时代的任务是摆脱化石燃料,消灭系统性的种族歧视,和根除贫困。在这个世界,局限在自己领域的知识孤岛将很难生存下来。那么于此而言,设计的角色是什么?设计师的职责是什么?新的设计理论和实践如何帮助更好的跨学科合作?如何更好地融合城市学家(urbanist)和技术专家(technologist)的专业视角?

随着建成环境日益数字化和感知化,新的数据流和反馈回路出现,浪费、不平等和歧视等问题将难以再被忽视。当我们以不同的方式看世界时,我们就会采取不同的行动(希望如此!)。发展城市技术需要新的硬件和软件,但仅靠计算机学家无法构想新的城市生活,就像建筑师或者城市学家无法想象数字化的变革一样。创造真正的丰富大众生活的城市技术需要跨越工业社会各学科之间的新型合作。


你的建筑物为何而存在?

当巴克明斯特·富勒(Buckminster Fuller)问 诺曼•福斯特 (Norman Foster —— Apple donut 的设计师):“你的建筑有多重”[2]时,他所预见的对建成环境的需求在几十年后才刚刚显现出来。一座建筑物可以很美观,很坚固,但是它能做什么?它能产生什么?它能如何影响其周围和内部的社会?

你想从你居住的房屋,你工作的大楼,或者你漫步的街区获得什么?

安全,美观,坚固是建筑物的固有特质。这些特质很重要,但不是全部,正如富勒抛给福斯特的问题时所暗示的那样。

建筑和城市越来越多地被要求在预期的“宏观”成果有出色表现:更低的碳足迹,更高的社会融合度,或更好的负担能力。与美观坚固相比,这些愿景是不同的,它们依赖于物理环境(包括其维护和运作)产生的结果和影响。或者更准确地说,是能够实现的结果和影响。

建筑和城市空间的建造成本高昂,并且(建成后)我们大部分时间都会置身其中。所以居民要求日常建筑和空间要运转良好的需求很正常。但是在美国,大多数家庭并不清楚他们的房屋每天消耗多少能源,更不用说追踪房屋所排放的废弃物的重量体积,或是了解房子对它周围人的身心健康的影响程度。

你的手机和你每天所用的app在不断生成关于它们表现和你行为的数据流。相比之下,建筑和空间就像石头一样安静。然而,事情正在改变。

包括量化自我、物联网、智能家居和智慧城市技术在内的技术发展浪潮,已经开始为我们的城市生活创造新的(不完整的、不完美的)基于数据的观点:Roomba吸尘器绘制的房屋结构图片可能看起来不尽如人意,但毫无疑问它正在用它的数字眼睛窥视你——人类的领土;Waymo自称是“世界上最好的司机”,然而它只是一个软件;数字恒温器将室内气温数据传输到云端,现在谷歌可以告诉你全国各地的平均室温。便利几乎一直是这些技术的最大卖点之一(“智能”恒温器叫嚷着可以从任何地方改变温度)。但将这些日常生活的方方面面数字化并互联起来的一个副作用是:数字化产品会产生数据流,而数据只是反馈回路的前半部分。

举一个例子,Numina利用计算机视觉从过往的人流和车辆中生成数据流。正如雅恩·格尔(Jahn Gehl)和他的同事们几十年来证明的那样,使用剪贴簿来调查街头活动很容易,但这种经过长期实践的数据收集方法产生的图像是零星和局部的,而且收集成本很高。但如果有了Numina这样的工具,为政策或业务决策所收集的证据可能会更可靠。如果你是市政厅,你可以利用Numina建立一个数据流,记录人们在一个特定的社区是如何使用路缘(马路牙子)的,并利用这些信息相应地调整政策和项目:如果发现停车是(路缘的)主要用途,也许你就有了大量的证据来证明是否需要增加公共交通,以及更精确地知道何时何地需要交通工具;如果发现货车和乘用车之间的路权斗争,反馈回路将变得更加有趣:你是通过限定路缘的用途来消除冲突,还是能找到其他解决方案?也许你会发现,很多人在晚上把路缘当成临时的酒吧座位:这是否是预警系统在告诉你,明年的街头集市将需要更多的场地空间?


建成环境中的反馈回路

在更大的建筑规模上进行观察,将有助于梳理对于建筑性能和景观绩效有更好效能的需求(例如碳中和,有益健康等)所带来的机会。这些效能是建筑内部和外部共同运转的结果,而不是建筑本身的特性。效能必须随着时间的推移和人类的参与而显现出来。效能是使用(use),参与(participation),共创(co-creation)的共同结果。这意味着除了建筑结构本身的静态存在之外,还需要关注建筑及其内部组织的持续性能和使用的表现数据。幸运的是,可使用的城市和建筑数据量正在持续,一直增加。

当居民强烈渴望从建成环境中获得更好的气候、社会和商业效能时(比如当下),更便宜、更普及的数据将产生更多的反馈回路,这将导致对物理环境的更频繁的调整,包括在其中运行的政策、仪式和日常工作。

建成环境的应答性在逐步提升。在无数的地方,护栏和路障可以在几分钟内把街道从它原本的用途转变为市集或者广场,Covid充分验证了这一可能性[3] 。但从更长远的角度来看,这一种变化对于建成环境仍然过于“快速”。比如“重新构想都市公共空间”[4]这样的组织,他们使用一种谨慎的基于指标和证据的方法来跟踪公共空间的使用和娱乐活动,然后根据研究结果调整空间结构和其管理方式。

当Frank Duffy和Stewart Brand写关于建筑的概念层及其使用寿命的文章时,他们想传达的信息是:以一种允许建筑的各个部分按照自己的节奏改变和适应的方式进行设计。下面的图表*[5] 和《建筑如何学习》这本书十分受到数字设计师的推崇,但讽刺的是,在建筑学校中却很少见到。也许是因为这更像是一种隐喻,而不是一种理解建筑空间和行为之间关系的方式。


注释:剪切层 Shearing layers

剪切层[6] 将建筑物视为一组在不同时间范围内演变的组件。弗兰克·达菲(Frank Duffy)用他的话概括了这种观点:“根本就没有建筑这种东西。一座构思合理的建筑是由几层经久耐用的建筑组件组成的。”因此,需要根据不同组件的更新频率来设计他们的耐久性。

这个概念不仅适用于建筑,也被应用在轮船,汽车等系统中,网站也不例外。

该图揭示了(对建筑的)居住和使用的表现:随着时间的积累,居民的使用往往使建筑物发生改变(无论这种改变是否符合建筑师的心意)。这一点很重要,但也常常被建筑师是忽略,但这仍然只把注意力放在了建筑本身的特性上。

同样正确的是,个人和社会群体有他们特殊的行为方式。你们学校使用走廊的方式与陶布曼学院(Taubman College)肯定不同,这不仅与这些空间的物理设计有关,也与不同组织的规范和文化有关。为了理解建筑和空间内的生活效能,外观,结构和建筑系统这些物理层与此有关,但不全面。对“教室”、“走廊”和“讲堂”等名词的描述会给人一些关于这些空间内可能发生的情况的暗示,但教室名称并不真正影响行为。我们需要一种不同的语言来处理物理空间、人类体验、空间内的体验以及随之而来的结果之间的反馈回路。

如果说质量架构需要深究名词的使用,那么效能架构需要对动词的使用同样严谨……这已经不仅只局限在建筑本身,这是关于建筑与之外部空间如何促进和实现城市服务和系统的功能运作。


为什么建筑行业对服务设计知之甚少?

一个有效的分析和设计动名词之间关系的方法是使用“一个服务的概念”。服务是名词(地铁、车站、地图、支付程序)支持动词(查找、登机、支付、乘坐),从而产生结果(访问、便利、可持续)。

一个运转良好的地铁系统需要优秀的建筑师、工业设计师、程序员、操作员、工人组织者等等的共同合作。但所有这些角色都必须服务于地铁服务的运营,使客户、用户(不管你怎么称呼他们)能够定期实现想要的结果。那么你该如何协调这些相关角色,并解决可能发生的冲突?

服务设计将用户旅程作为要设计的基本元素,包含利益相关者、关键事件或阶段(动词)以及不同规模或媒介中的物理触点(名词)。服务设计师的工作是将这些元素协调并结合在一起,这涉及到在新服务的开发中参与性和协作性工作,以及对正在运行的服务的管理和迭代工作。

酒店、航空公司、商店和任何试图向你推销体验的人,无论他们是否知道(许多最好的服务设计师都不知道有一个词可以形容他们所做的事情),都会对服务设计进行大量思考。当然,政府也可以[7],比如芬兰使用AI聊天机器人来改善移民的体验,以及在科索沃使用我的世界作为工具来设计可以满足青年和妇女的需求的安全公园。

从上面的两个例子可以看出,如今城市效能的定义不仅取决于空间本身的设计,也取决于实体资源的数字化协调。我们不仅需要专注于前者的建筑师和规划师,也需要研究后者的城市技术设计师(专注于城市需求的服务和战略设计师)。


在工艺和结果之间

服务设计师需要掌握研究能力,善于创建视觉效果和物理原型,并精于识别和关注服务中的多种形式的价值。要做到这一点,就需要重新评估设计师工作的两个核心要素:工艺(Craft)和结果( Consequences.)。

建筑学生常被教导要对建筑师的的工作和生活方式保持尊重:我们画的线会被转化为劳动力、废弃物、碳排放、观念、便利性(或相反的)和其他事物。然而大部分学校的设计教育都只专注于工艺问题上,我们花费大量时间去画线,希望能创造出充满想像力和能引起共鸣的模型,痴迷于(复制)世界各地著名建筑的细节。如果你想设计出真正特殊的建筑,这些非常重要,但不是唯一。

大多设计教育都可总结为“工艺>结果”,但这不是本世纪需要的设计等式。虽然我们关心造物的外观和它们制作的流程,但我们更需要关心的是设计的多重影响——它们如何影响到人和周围的环境。

谷歌、Facebook等大型科技公司或设计工作室的设计主管都认为

“我们不需要更多的像素设计师(We do not need more pixel pushers)。”

对于大多数人来说,单纯的像素设计师已经不足以被认为是伟大的设计师了。这反应结果驱动决策的现状。

尽管完美的界面可能是吸引用户使用产品的原因之一,但用户的体验总和才是最重要的,这是人于产品关系的体现。我们设想的产品是否丰富了用户的生活?它和用户之间的交换是否公平且清晰?这些问题都难以回答,甚至更难设计。准确的说,我们无法通过对像素的设计去回答它。

如果把箭头反转,关注结果>工艺,那么重点就是设计有意义的东西(选择正确的问题去解决)和处理我们设计的结果(对我们接受的挑战做出有意义的反应)。

第一问:什么是重要的(What matters)?

这张图的上半部分代表了设计师在识别和阐明问题时的角色。设计师能快速找到那些其他人忽视的问题的重要性,能清楚地说出那些对大部分人来说更重要的挑战。要做到这一点,设计师需要尊重并且可以在与社区合作中挖掘那些可以支持他们主张、命题或提案的证据(evidence)。之所以使用“证据”这个词,正是因为设计的过程就像讨论一个谜(mystery)。证据可以是定量的,也可以是定性的,它往往不完美或不完整,而且总是需要解释。证据来自哪里?从微观的用户研究,到宏观的统计和趋势分析。

几十年来,用户研究在人机交互(HCI)社区中不断发展,以及在设计院校中发展起来的设计民族学相关实践,已成为当今数字设计的语境下的基础。然而这一切在建筑专业中却发展缓慢,建筑通常缺乏用来理解输出物(建筑物)和行为之间关系的严格方法。在一定程度上是因为,数字世界的产品可以快速且便宜的迭代,而实体建筑却不行(或者需要巨大的代价)。

以人为中心的设计产生于人机交互,流行于设计、商业、教育、甚至法学领域。但是我们在建筑和规划领域却很少见到它的身影。从好的一面来讲,HCD的设计方法是为了促进产品(服务)的设计而开发的(同时设计出的产品很少会用来处理有争议的利益问题)。HCD是一种为富饶世界而设计的设计实践,但城市空间从根本上是一种具有稀缺性的定义。你和你的伴侣不需要为够买哪一款剃须刀而争吵(你可以很容易买到你心仪的款式)。但如果是在讨论市政府垃圾回收厂的建厂选择呢?

当以人为中心的方法发挥作用时,它有助于确保产品表现出对使用者的关怀。Oxo Good Grips就是一个典型案例,虽然这些厨房用具是为关节炎患者设计的,但同时也恰好提升了普通人的使用体验。但HCD的的另一面是:它可能会让东西太容易使用而让人上瘾,比如社交媒体;或者让有害的东西太容易使用,比如Juul电子烟。但总的来说,在传统的建筑设计领域中工作的设计师仍然可以从HCD和数字设计中学到很多东西,例如 Erika Hall的《Just Enough Research》[8] 。

设计师需要通过搜索、构建和解释定性和定量数据,以理解世界。Andrea Cooper用一幅简单的图阐释了这一观点。设计师擅长处理图的左侧,但右侧却不常见。而在城市技术的语境下,设计师会被要求掌握Python,统计和数据科学。换句话说,他们将比一般的设计师拥有更强的数据理解和处理能力。


第二问:下一步会怎样(What Next)?

图的下半部分也很重要:如果设计师想要实现预期的设计蓝图,他们他们必须习惯于回答这个问题。“如果这个设计成为日常生活的一部分,接下来会发生什么?”“在什么样的世界里这是正常的?”“那个世界有什么不同?”这或许是个拗口的问题,但在设计方案具有快速扩展的潜力的技术语境下工作时,是重要的。没有什么神奇的水晶球可以帮助设计师看到未来,但我们可以借鉴未来学领域的方法和观念来推演设计可能产生的直接或间接影响。

以Starship送货机器人为例,上图是该公司的宣传照片:一个人(看上去很开心)和他的狗(看上去很好奇)在人行道上遇到一个机器人。我们可以把这张图理解为早期阶段的一个预想结果,这看上去很美好。但如果我们将时间点继续往后推,如果送货机器人成为了常态,那这会发生什么?

如果未来如这张图所示,那么这个人还会快乐吗?当面对像高速公路一样拥挤的人行道时,你还会对技术的可能性乐观吗?对于上述场景中的技术系统设计,你是否有新的疑问?当机器人充满我们的生活时,机器人的拥有群体(科技公司)对你(设计师)来说更重要吗?无论你是否想过这些问题,当一项特定的技术在我们当前或近未来的生活中成倍增长时,问题自然就会出现。接下来发生的,将是由技术发展所引发的经济、政治、社会和文化的变革(反之亦然)。

Superflux,Stuart Candy,the Situation Lab,  Changeist, Extrapolation Factory, Radha Mistry,Anthony Townsend,这些设计师和工作室在未来学和思辨设计领域的都拥有深入的研究。从这些天才的实践中我们可以借鉴的,是一种可以对抗我们的想法所带入世界意外后果的方法:LOVE-跟随想法,推演它们将带来的可能结果,并想办法解决它,然后把这种经验反馈到你最初的想法(设计)当中。

Ron Bronson 是一位一直研究后果设计(Consequence design)[9] 的设计师,在一次采访中,他说道:“后果设计是门前的垫子,看不见的虫子都在四处逃窜。所有设计都有其后果,无论是有人的火车票售卖厅,还是Web中隐藏的菜单。设计的后果往往意想不到,但它却会消耗用户的时间和金钱,并削弱用户对我们产品的信任。我们需要有发现产品可能带来的后果,并预先解决它的能力。”

Ron所描述的花费时间和金钱或破坏信任的后果在我们专注于城市技术设计时更为重要。一个音乐app辜负了你的信任,你可以换一个应用。但如果机器人在你的人行道上侵占了你使用人行道的权力,那么这造成了完全不同的伤害,App Store没有办法给你提供新的人行道。


从问题到挑战

科技公司喜欢谈论解决问题,但这种描述掩盖了城市挑战的现实。Uber认为它已经“解决”了出行问题,但这只面向那些负担得起的人。并且这个解决方案的代价是每个人都面临更严重的拥堵。

正如Rittel & Webber所定义的那样,有意义的城市挑战本质上是“抗解的(wicked)”,因此,不管媒介是什么,旨在解决城市重大问题的设计实践应该准备好与“抗解问题”进行斗争的准备。作为一种迭代的、多学科的、综合的、以行动为导向的工作方式,设计过程被广泛认为是工业化时代——一个碳意识、性别平等、种族正义和无数其他我们现在认为至关重要的议题被认为是外部性或不重要的的时代所青睐的线性工作模式的替代品。

Rittel & Webber重新设计的核心是从专注于解决方案到专注于问题本身。当18世纪工业生产线的发明首次将设计与艺术和工艺区分开来时,“设计”就成为了从生产线上下来的产品上所印的图案。设计被视为一门为问题创造解决方案的学科。“有盘子,需要装饰”如果你希望的话。今天,同样的逻辑也适用于绝大多数设计师,他们收到客户的需求,做一些简单的事情:比如设计房子,并最终以蓝图作为结果。但与Rittel & Webber所描述的抗解问题相比,即使是最复杂的盘子和房子(的困难程度)都不值一提。

相比之下,食物沙漠的“解决方案”是什么?要回答这个问题,首先要对食物沙漠的性质、导致食物沙漠产生的因素,以及使之无法解决或继续恶化等方面提出自己的观点。在抗解问题的情景下,收集和理解不同的证据和观点,并以一种易于处理的方式重构挑战,是一项与寻找适当的解决措施同样重要的任务。

如果有人将设计师带到食物沙漠的挑战中,那他们该做什么工作呢?他们会设计一个更好的杂货店,强调新鲜的食材?或者设计更安全的街道,使杂货店更容易到达?这些切实可行的方案虽然可能有意义,但对大多数人来说,可能无法质的改变他们的现状。用一句俗语来讲,这样的想法是“给猪涂口红”。因为挑战的本质是市场失灵,而不是城市设计问题。如果我们希望设计师有能力应对这样的挑战,我们需要一种方法来帮助他们理解他们将要着手的设计工作的本质。

Marco Steinberg用漏斗的类比来描述设计的多重角色(见上图)。

在狭窄的漏斗末端是传统的设计:这个区域里的设计师很乐意不问问题,他们从上游接收需求,并针对这些需求设计一个有创意的解决方案。

在漏斗的宽端是需求被连接的地方:这里的设计师需要精通经济、政策和更广泛的宏观因素,否则就有可能超出他们的能力范围。

在窄端做出的决定往往只存在程度上的差异:这个想法应该如何执行?然而在宽端所做的决策是类型化的:这个时候追求什么才是正确的想法?


想要改变世界?

直到大约20年前,当设计思维、UCD和用户体验都更受重视(并被奉为商业流行语)时,人们理解设计活动的最常见方式还是 Steinberg漏斗的狭窄末端:为相对简单的问题提供解决方案。现在,大家越来越重视漏斗宽端的设计,因为迭代设计过程提供了一种应对动态挑战(通常是由于其固有的社会性)的方法,比如上文所述的食物荒漠问题。

在Steinberg漏斗的窄端,设计师需要拥有良好的工艺技能,如视觉表现和制作能力,这些几乎总是与特定媒介(建筑,平面设计等)联系在一起。在漏斗的宽端,当由多人参与行动计划的制定和执行时,设计师需要成为决策过程(或者我们称之为“协同设计”过程)的管理者。由于“设计思维”的病毒式传播,这种对设计师工作更为抽象的定义受到了重视:首先被用作为商业中创造价值和创新的方法,然后作为政府通过设计、政策和社会创新的结合来追求以人为本的政策的一种方式。

设计师可否在更具战略意义的环境中所扮演更重要的角色?设计师是否可以面对更为严峻挑战?许多案例都足以证明这一点。但如何培养这种类型的设计师?培养最佳方式是什么?这却鲜有共识。就像20世纪90年代的多媒体和网络震撼了当时设计教育一样,设计学界还没有建立如何应对技术和城市生活的快速碰撞的规范。现在,随着十多年的发展,如何最好地培养设计师来迎接21世纪的挑战的问题正在成为焦点。

世界各地的大学都一直在努力转变设计教育依附建筑、产品和图形等媒介的现状。在罗德岛设计学院(Rhode Island School of Design),复杂性中心(the Center for Complexity)正在进行框架和系统创新方面的开创性工作。而伦敦大学学院(UCL)的公共政策研究所( Institute for Public Policy)正在将设计融入到他们的教育项目中。其他相关的尝试包括卡内基梅隆大学(Carnegie Mellon)的过渡设计(Transition Design)项目(结果:可持续性)、纽约大学(NYU)的ITP项目和麻省理工学院(MIT)的Media Lab(名词:新兴技术)、帕森斯(Media Lab)跨学科设计(Transdisciplinary Design)和密歇根大学(U-M)的整合设计(Integrative Design)项目(动词:跨界)等等。

但这样的尝试同时又是危险的,因为这些项目可能被认为是“供应”非常特殊的设计人才。同时这些设计师在毕业后难以轻松找到适合自己的角色和工作。很少有工作会在描述中中包含“整合设计”、“过渡设计”、“战略设计”等字眼(即使这些专业的毕业生在不断增加)。

我们意识到,设计师在大学毕业后会有很多不同的道路,虽然他们都将学习一系列的设计课程,但我们并不期望他们都在自己的职业生涯中成为自称的设计师。相反,我们认为设计思维(尤其是服务和战略设计)才是对于他们而言最重要的。

在此,让我们提前欢迎他们:

欢迎,未来的政治家,你对城市历史、理论和数据都了如指掌,你是通过设计进行组织的社区倡导者。

欢迎,未来的设计师,你不仅懂得美学和设计,你也对经济一清二楚。

欢迎,未来的计算机科学家,你知道城市不是数字概念的隐喻,而是真实的,复杂且有争议的地方。

想要改变世界?建立正确的反馈回路,根据你所学调整你的行为;与那些知道你不知道的事情的人合作;尊重历史,但拥抱改变。最重要的是保持人性,不要忘记驱使你的使命。


本文作者Bryan Boyer 为密歇根大学陶布曼建筑与城市规划学院( University of Michigan's Taubman College of Architecture and Urban Planning)担任城市技术( Urban Technology)项目主任。

这篇文章可以理解为这个新学科的介绍:让未来的申请者(包括教师和学生)知道他将进入怎样的一个领域。

由于译者并非建筑领域出身,可能会有翻译不准确的地方,欢迎挑毛病🐶。


相关阅读

[1] 第四次工业革命:这意为着什么?我们该如何应对?

https://www.weforum.org/agenda/2016/01/the-fourth-industrial-revolution-what-it-means-and-how-to-respond/

[2] 您的建筑重几何,福斯特先生?

https://movie.douban.com/subject/5154555/

[3] Covid迫使城市重新设计它们的街道

https://www.fastcompany.com/90704448/covid-forced-cities-to-redesign-their-streets-now-some-of-those-changes-are-permanent

[4] Studio Gang:7个策略把单调的公共空间变成充满活力的城市枢纽

https://www.archdaily.cn/cn/796406/studio-gang-7ge-ce-lue-ba-dan-diao-de-gong-gong-kong-jian-bian-cheng-chong-man-huo-li-de-cheng-shi-shu-niu?ad_name=article_cn_redirect=popup

[5]  信息架构和网站的渐进式改善

https://understandinggroup.com/ia-theory/information-architecture-and-incremental-website-improvement

[6] 剪切层

https://conanxin.medium.com/%E7%AC%AC%E4%BA%8C%E7%AB%A0-%E5%89%AA%E5%88%87%E5%B1%82-shearing-layers-how-buildings-learn-9c81aa05fcaf

[7] 《为社会创新设计》

https://dsibook.com/

[8] 《Just Enough Research》

https://book.douban.com/subject/25794440/

[9] 后果设计(Consequence design)

https://qx-tina.vercel.app/docs/getting-started/


原文名称:What does it mean to design urban technology?

原文作者:Bryan Boyer

原文链接:https://uxdesign.cc/what-does-it-mean-to-design-urban-technology-10859a848b22

*已获得原作者授权,转载请联系译者

*一起来公众号交流设计心得吧~

*封面图来源Dribbble,设计师 Anatolii Babii

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    “作为一种迭代的、多学科的、综合的、以行动为导向的工作方式,设计过程被广泛认为是工业化时代——一个碳意识、性别平等、种族正义和无数其他我们现在认为至关重要的议题被认为是外部性或不重要的的时代所青睐的线性工作模式的替代品。”这一段有没有好心人可以举个例子解释一下呀,我看不懂

    花开半夏 2022-08-01
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    设计青年 2022-08-01
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    完型填空题:
    平面设计师编排书籍和其他二维媒体,游戏设计师创造游戏,建筑设计师设计建筑,工业设计师创造________。

    由梦不难 2022-08-01
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