2021年5月, LEAPX 团队收到一家游戏公司的邀请,深度参与了一款智能动感单车的定义和设计研发。
设计目标:激发人们的健身欲,并给予科学的指导
受疫情影响,在家健身的需求急速增加。很多人有锻炼意愿,但缺少锻炼的动力和专业的指导。市面上健身单车的架构大多仅仅由车架和屏幕构成,用户与健身的数字内容(录制课)互动相对单一。如果将健身与游戏结合,不仅会提升人们的运动欲望,也可以通过游戏的设计来让健身更加科学有效。
怎样创造丰富的互动和奖赏机制,把健身的体验优化得更流畅,更完整,让用户喜欢上运动,是定义这款产品功能的最大挑战。
现有健身设备/器械的造型总给人生硬冰冷的感觉,不适合放置于一般家居环境中,大部分造型风格也过于硬朗,对女性用户吸引力有限。对于一款要放在自己家中的健身设备,简洁优雅的外观会成为人们考虑是否购买的重要因素。
打破传统健身设备的固有印象,在简洁优雅的同时又要展示出运动感和智能性,则是设计这个产品外观的挑战。
如何激发动力和科学引导?
如果只是简单把游戏机加到自行车上,游戏不能和健身运动有机结合,会给人一种割裂感。设计前期我们针对怎样能将游戏、硬件相结合,让整个体验更加完整有趣我们做了很多的头脑风暴。
我们希望硬件可以做到真正智能化,能全面检测到用户的运动状态,同时给用户更多物理层面的交互反馈,提升运动/游戏的拟真感和沉浸感,从而提升运动效果和时间。
• 游戏中的加速道具对应单车上的 LED 灯,在加速时触发灯效,在现实世界中增强速度感。
• 将手机终端的运动数据同步到车身上,LED 灯可以提醒用户当天的运动目标和成就。
• 用游戏中的加速带启动风扇,通过吹风来奖励用户加速骑行。
• 在车的局部增加接触感应器,用户可以将四肢摆到指定的姿势,引导用户正确拉伸。
• 在座椅和把手增加压力感应器,鼓励用户站立骑行,触发站立骑行的动画效果。
硬件功能探索
我们针对风扇做了细致的研究,测试了不同位置/类型的风扇的骑行感受:
给单车的传动模块增加死飞和活飞的转换机构可以分别对应一些速度控制游戏和竞速游戏。
架构和外观探索
尺寸研究:占地面积是一些小户型购买者重点考虑的因素,我们发现飞轮放置在前方可以利用到屏幕和把手下方的空间。而飞轮在后方时,因为需要避让座垫下方的支柱,所以位置更偏后,增加了产品整体的长度和占地面积。
为了能跳脱出市面上固有的架构,我们通过草图推敲和 AI 参数化的模拟生成两种方式,在上百种单车的架构中挑选出比例合适、功能合理的架构再用草图加以探索和优化。
在此过程中我们总结出了两个外观设计的指导性准则:
1. 尽可能保持自行车动感的姿态
2. 隐藏飞轮两侧的支撑结构,强调飞轮这个大的圆形几何形体。
强调了圆这个图形元素,使整体姿态有自行车的动感,让整车造型简洁大方,再配合整体简洁现代的设计语言,打破了动感单车的固有的传统器械形象,转变成为一个现代的智能产品。
为了提供给骑行者良好的阻力感受,飞轮常常比较重,在高速骑行时飞轮快速旋转惯性很大,是最大的安全隐患。我们用圆形遮罩将整个飞轮和相关结构包裹住,增加使用的安全系数,防止物品或身体部位缴入飞轮。同时将支撑柱及死飞和活飞的转换机构藏于内部,起到保护机械结构的作用。
车把/手柄探索
用户在使用动感单车的时候,车把不仅需要提供用户在骑行中手臂和身体的支撑,还需要提供转向和多种游戏按键交互,是产品使用中互动最复杂的部分。
我们提出了3个不一样的思路,希望最大限度的挖掘硬件的可能性。
A方案
传统游戏手柄的按键种类和数量众多,是为用户坐在沙发上专注玩游戏设计的。将传统游戏手柄设计直接复制到健身单车的车把上,不仅会分散掉用户过多的注意力,还会影响用户骑行的姿态和稳定性,是不合适的。因此我们将A、B键和方向键简化为更符合人机工程,且已被大量自行车设备验证过的拨片按键。按键数量简化为四个,通过排列组合,即使是四个按键也能满足游戏中的各种操作。
B方案
受到 Nintendo Switch 的启发,如果自行车的把手可以拆卸,可以变身为其他健身器械,就可以拓展出更多健身/游戏模式来更全面的训练整个身体。手柄可以针对健身增加计数、测力等一些小型传感器,一方面可以记录全身的综合训练数据,另一方面也可以更好地配合游戏增加用户的沉浸感。
C方案
游戏的开发需要大量的人力和时间,如果健身单车可以很好的兼容现有主机游戏,那么可以省去很多的游戏研发成本,同时也可以吸引其他游戏平台的现有玩家。因此,我们也尝试了将更多的传统游戏手柄的按键带入车把中。
在客户选定把手方案C后,我们进入细化阶段,开始对每一个局部做更具体的优化。
自行车骑行,要求手部支撑部分身体的重力,在一些剧烈加速时,手甚至要起到平衡身体左右摆动的作用。所以在能满足骑行施力要求的同时,满足手指能随意操控按键和转向车把是一个巨大的挑战。
通过收集人体数据和实物测试,我们找出了适合操控游戏按键的握持姿势和把手位置。
根据健身和游戏的不同状态,我们分析出三种比较合理的握持姿势。
第一种是放松姿势,在冲刺的间隙或游戏里的观光模式下用户可以将手暂时憩在横向的这一区域,此时手与车把的接触面积最大,手指无需用力也可以转向。坐姿比较直,重心向后,可以腾出其中一只手在中央的触摸板做精细的操作。
第二种姿势是玩游戏时的操控姿势,在此姿势下,重力可以充分的分摊到大拇指根部和掌心,同时大拇指和食指可以相对灵活的操作按键。
第三种姿势为站立骑行的握持姿势,在一些冲刺的时候或游戏中需要爬坡的场景,需要用户调用全身的力量骑行,把手末端可以让骑行者充分紧握又不用担心触碰到按键。
截面的形状对于第二种握持姿势尤为重要,一方面要尽量均匀的分配手掌的压力,另一方面要给食指和大拇指创造出足够的空间来操控按键,我们通过受理分析和大量的实物打样最终确定一种上方较平下方较圆(B)的截面形状。
第二节把手需要上扬来迎合胳膊向前伸形成的夹角,通过大量的实物打样和人体工学数据,我们测试出向上扬6度的体验最为自然。
为了让骑行体验更真实,我们考虑给把手增加六维力传感器来更好的模拟站立骑行时的发力感。
风扇模块与屏幕相结合,使整车的造型更干净。这个位置不但可以照顾到不一样用户的高度,在手的附近也可以使风感更加清晰,让骑行者仿佛身临室外。屏幕后方集成了大尺寸高音质的音响模块,给用户的健身过程带来更好的视听体验。
放在把手两侧的杯架既可以方便用户够到水壶即时补水,也可以避让用户骑行中的腿。
半透明的履带外壳,保护用户安全的同时防止灰尘落入。半透明的视觉效果既能增加视觉得层次也可以展示轮子转动的动态,增加视觉趣味。
座椅内预埋压力传感器来感知用户是否处于站立姿态骑行。游戏里有对应的奖赏机制来鼓励用户动用全身的力量。
项目后期进入到工程机打样的阶段,这个阶段我们深入参与了产品的结构设计,提出了很多结构细节的设计构思,并根据工程要求进行模型改动,检查手板,CMF 细化等。
目前健身单车和多个其他项目的设计验证模型和设计草图正在 LEAPX 的线下展览「设计背后」首次公开展出,欢迎大家来线下观展,更深入地了解项目过程。
设计团队:Barney Mason|邓雨眠|魏锋|丁辰瑀|Siyoon Kim|蔡成蹊|黄国铭
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本作品版权归 LEAPX Design 所有,禁止匿名转载及个人使用,任何商业用途均需联系原作者。
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已经超越Peloton这款。
梦中情司
太牛逼了,这样的设计思路推敲,学习到好多
优秀设计
蝴蝶把是旅行版和TT用的,公路山地都比较少见吧。并且握前端时候,小手臂需要支撑。
另外如果要摇车,就应该吧底部两个支撑的做成活动的,用阻尼或者弹簧来做,也可以做油压避震来模拟,这个时候两侧做伸缩支架,加大防倾倒风险。
当然这样设计前显示屏就不能固定在车架上,与那个阻力轮子一起固定,车架是另外一个部分,这样就大大改变现有形式,是全新的形式了....(是我多想了)
效果图上都上棒棒糖脚踏了,如果能真正摇车就完美了。毕竟摇车是竞技的一大乐趣,车身不能摇,发力太受限了。另外手变那个白模做的挺好的,模拟的公路车的操作习惯,感应也直观,感觉强于最后方案那个小按键的。
其余挺棒。
吊炸天
这才叫工业设计嘛!!!
优秀如leapx学习
我单方面宣布LEAPX是我最喜欢的设计工作室!
你的产品什么时候可以买,我想买一台玩玩。
这才是做设计嘛, 赞
你们的设计真的太棒了,同时每一个点都有理有据,这种有逻辑的设计才是工业设计该有的样子;同时你们用文字的呈现方式对甲方和同行交流都大有用处(顺便吐槽一下哪些只会做漂亮图的公司)。
太强了
respect 牛bi
前排respect