以前玩摄影师的时候喜欢拍耶稣光,其实就是丁达尔效应。空气中有水雾或者灰尘颗粒就可以形成体积光。渲染体积光的原理类似,添加射灯,通过散射介质模拟空气中的颗粒,调节透明距离和密度来达到不同的体积光效果。这样打出的光效果更加自然,当然也可以用作舞台灯光把产品放在中间,增加戏剧性/电影感,增强画面张力。
🟠 首先在keyshot里选择产品模式(如果渲染光穿过窗户进来的场景就开始内模式)开启全局照明,选择一个三光源的黑环境。点击编辑-添加光-聚光灯/spotlight。向上移动调整位置,调整光束角和衰减值。再添加几何图形里添加一个立方体,缩放直至可以容纳里面的物件,然后对齐地面。给立方体一个散射介质(这样立方体就变成了含有颗粒的空气)选择白色传播,把透明距离和密度改为0.1。如果需要更真实的效果可以为密度添加一个贴图。
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大佬,这个按照你的步骤来为啥就是光感觉透不过去呀
有木有Redshift渲染呐
请问下是哪个版本~
有没有3dmax vary渲染啊,想学
大佬,收下我的膝盖
感谢分享
这适合我这种新手小白了
公司电脑配置跟不上,基本都渲染不了什么光,一张图几个小时,遭不住。全靠ps大法,高斯模糊,图层蒙版加调整透明度。
感谢大佬的分享
好
这个灯是怎么打都不明白
谢谢大佬无私分享,趁着公司没项目,狂做大佬的教程。
懂了这就加散射介质
爱了