如何在虚幻引擎中使用 PBR 纹理?以及有什么使用技巧?

2|4评论|660人气|0收藏|2023-10-18 19:13:06

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    Hello,各位小伙伴们大家好,我是Seven。今天这篇推文的主角是虚幻引擎以及PBR材质。 众所周知,随着显卡实时光追技术的性能提升,以及虚幻引擎官方对于汽车行业的大力赋能,目前,虚幻引擎在汽车造型可视化表现领域已经占领了半壁江山,国内外绝大多数汽车造型研发中心都在自家的造型开发过程中引入了实时渲染技术。

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    而随着实时渲染引擎在汽车造型可视化领域的逐步应用,PBR材质似乎也在突然之间就改变了人们对于引擎实时渲染画面的理解。在汽车造型可视化表现中,我们现在也能一站式实现锈蚀的金属,厚重的皮革,精细的纹理等复杂的视觉效果,将更加真实的汽车设计元素展现到我们面前。从此,PBR材质也成为了汽车造型可视化表达过程中必备的标准之一。

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    近期,在我们的技术交流群中,Sevne收到了许多初学虚幻引擎小伙伴关于在虚幻引擎中PBR纹理到底如何正确使用”这类的提问?那么,本期文章,我们就和大家一起来聊聊虚幻引擎实时渲染引入PBR以后,我们怎么来正确的使用它!

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   下文中,我们将从如何导入PBR纹理、如何进行PBR纹理设置、如何设置材质、以及在虚幻引擎中关于PBR材质纹理应用方法、以及应用技巧和窍门等几个角度出发,与各位详细探讨PBR材质纹理在虚幻引擎中的应用方法!

    1、在虚幻引擎中如何导入PBR材质纹理?

    PBR材质纹理在虚幻引擎中最方便的导入方式是直接将材质的纹理贴图拖放到内容浏览器中,当然,你也可以使用绿色的“添加/导入”按钮来进行导入。

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    2、纹理设置

    双击导入虚幻引擎的纹理,我们可以打开其编辑设置菜单。在这里,我们需要关心的两个选项是:“压缩设置”和 “sRGB ”检查。

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    A、压缩设置

    虚幻引擎通常会自动识别纹理的最佳压缩设置。如果遇到一些问题,请确保 AO、基色、粗糙度和金属贴图的压缩设置设置为默认(DX11 上为 DXT1 /5、BC1 /3)。对于法线贴图,将压缩设置设置为Normalmap。

    B、sRGB检查

    sRGB 刻度确定纹理是否应该进行伽玛校正。根据经验,最终出现在材质节点的基色输入(AO 和基色)中的纹理应启用 sRGB,其他纹理(粗糙度、金属、法线)则不应启用。

    3、设置材质

    要创建新材质,请右键单击内容浏览器中的空白区域,然后选择材质。双击您刚刚创建的材质以在节点编辑器中将其打开。

    4、添加节点

    要向材质添加纹理,我们需要一个TextureSample节点。右键单击材质图表视图中的任意位置并搜索TextureSample 。我们还可以通过按“T”然后单击要放置节点的位置来添加节点。

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    如果要向节点添加纹理,请转到详细信息面板并从下拉列表中选择一个。

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    5、PBR材质贴图的使用

    A、ba-secolor材质贴图:

    将ba-secolor材质贴图连接到材质的ba-se Color输入节点。

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    B、环境光遮挡 (AO)材质贴图:

    AO 贴图用于使材质中光线不太可能到达的区域变暗。使用乘法节点将此纹理与ba-secolor材质贴图结合起来。当然,我们还可以使用LinearInterpolate (Lerp)节点使 AO 效果更加微妙。

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    注意:我们还可以将 AO 贴图连接到材质节点中的环境光遮挡输入,但这仅在使用静态或固定光源时有效。

   C、 粗糙度贴图

    粗糙度图定义了材料表面的粗糙度或光滑度。将其连接到材料节点中的粗糙度输入。我们也可以使用Power节点进一步调整粗糙度。(较低的指数意味着材料的表面将变得更粗糙,反之亦然)。

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   D、 法线贴图

    将法线贴图连接到材质节点的法线输入。我们可以使用FlattenNormal节点和OneMinus (1-x)节点来更改法线贴图的强度。

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    6、技巧和窍门

    A、调整纹理的大小

    如果要调整纹理的大小,请添加一个TextureCooperatives节点并将其连接到TextureSample节点的UV 输入。我们可以通过调整UTiling和VTiling值来更改纹理的大小。

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    B、一次编辑多个纹理

    如果我们导入了很多纹理,并且不想一一编辑纹理的设置,则可以使用属性矩阵编辑多个纹理。选择要编辑的所有纹理,右键单击,然后转到“资源操作”>“通过属性矩阵批量编辑”。

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    现在,我们可以通过调整右侧面板中的属性来一次编辑所有纹理。

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    C、材质实例

    在虚幻引擎中,有一个有用的功能,称为材质实例。材质实例允许我们创建材质的多种变量体,这些变量体都共享相同的节点树,但在选定的几个节点中具有不同的纹理或值。如果需要定义我们希望在创建实例后能够更改哪些值,我们可以右键单击相应的节点,然后单击“转换为参数”。

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    如果我们现在返回到内容浏览器,则可以通过右键单击材质来创建材质实例。

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    如果随后双击新创建的材质实例,则可以调整值并更改之前转换为参数的纹理。这使得创作大型材料库变得更加简单。

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     好啦,以上就是本期推文的全部内容啦,希望能对各位有所帮助,起到抛砖引玉的作用。鉴于编者水平所限,文中若有未尽之处还请各位批评指正,谢谢!我是Seven,我们下期再见!拜了个拜~~   

      (PS: 关于与汽车内外饰造型设计相关的更多技术细节,各位可进入QQ技术交流群:562184995或者491577272交流讨论!文中部分素材来源于网络,若有侵权,请联系我们及时处理,谢谢) 

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    看着还行啊

    SevenDesign 作者 2023-10-22
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