本书针对消费电子产品,
讲解以用户为视角,
包含用户分析与洞察,
如何挖掘体验点,
原创23个具体方法,
是设计行业第一本
稀缺性和研究性书籍。
本书字数20万字,本文仅择取部分呈现
前言
产品由可用-到易用-到产生用户粘性,其中完美使用体验有助于产生用户粘性,本文研究了提升用户体验的设计方法,并在实际项目运用实践,为工业设计实践者提供思路参考。
针对三线厂商,研发实力有限,最终产品竞争力并非是口碑或者核心技术,仅仅依靠外观差异或者性价比及流通链的利润空间来谋求生存。但是仅仅依靠修改外观,类似形状、图案、分模线、装饰件,仅仅是样貌变了,而体验上并未改变。虽然厂商努力去实现差异,但评论仍然是雷同、复制。其价值在低端领域,其生命周期短暂,其核心竞争薄弱。
ID设计竞争是企业赋能增值重要手段,而设计最难之处在于洞察用户并挖掘体验点,击穿用户心智资源并为用户所爱,同时形成专利布局成为企业资产,换来长久的可持续发展,这也是设计战略规划重要内容。
举个例子
设计师常用一种模式思考,久之形成思维定势,从而形成了自身的“设计模式”,受企业文化影响,从而形成了“设计模式”,受人员和流程制约,从而形成了“设计模式”。这种模式直接影响了设计结果。
例如A产品和B产品看上去相似(图1,罗技和雷柏产品的设计模式),原因在于设计模式都是一样的,都没跳出这个相似的圈(即沿着别人的思维)。例如鼠标的侧裙有覆盖这软胶,A产品用点状纹理硅胶和B产品用菱形纹理硅胶,虽然不同,但感觉将其规划为一类,都属于一种设计思考模式。
(图1,罗技和雷柏产品的设计模式)
换一种模式思考,A产品使用点状纹理目的是防滑,增加颗粒粗涂料也可以防滑,纹理和涂料不属于一类,自然的将设计模式归为新的一类。倘若设计思维不再是分割和肌理,而是引入用户体验观点,将产生新模式,这也是的“设计模式”本质区别,本质有区别才能有产品差异,从而产生品牌差异。
三种模式
影响 “设计模式”的体制有三种类型
1.先大不同,再小不异。大不同是指从产品定位和定义及宏观规划都显现了与竞品的明显不同,再此基础的支撑上外观设计的模式和结果会给人全新面貌,小不异是设计就是体现或强化定位,源头就具备了差异设计结果自然而然的会出现差异。通常企业内部产品经理或运营经理做好规划和构思以及营销迭代计划,工业设计师执行外观设计工作。此时设计师的胆量受到限制,要么体现、强化、弥补产品规划的不足,不会有突破性、创新性的想法提出。资深设计师将产品经理的要求提升一个高度,强调PI( Product Identity)或者强调icon或者提炼出一个标志性特征以及考虑以后产品迭代元素可延续性。这种模式产品经理是主导者和决策者,设计师不可以逾越框架和红线。设计的出发点源于产品决策者的要求。
2.求同存异。有时企业产品人萌发产品开发的动机是突发性的,并未在计划之内。再市场上某种类型的产品受到追捧。开发此类产品需要求同,求同意味着受众、渠道、基础功能相同。存异是在其他功能、外观、操作反馈、颜色上有差异。
3.先小不异,再大不同。针对日益增长的市场,新的领域探索极具风险。在市场、运营商、中间商、渠道、终端、消费群、用户群不变前提下。基础功能架构不变。厂商希望在外观美学上、操作、局部上寻找突破。依靠外观差异和性价比取胜。此时设计的出发点从某个角度出发(例如美学、操作、局部、形体上)。设计师可以运用“分解重构”的方法(见下文),能实现目的。
本书着重介绍先研究,实现小不异的设计思考和研究方法。对企业产品人对产品的要求,广泛调查发现:有明显的特色、特征、差异点。基因、流派、模式新颖补雷同。明确传递目标用户、目标消费群。产品设置了灵魂、哲理、故事、源起、惊喜、兴奋等心理活动。解决得巧妙,用最少成本解决解决得人性,解决得合理性,解决的艺术,解决的方式,解决的意外。
方法论的好处在于少走弯路,提升效率和精准度,但方法论不可一直沿用,否则成为模式。贵在如何从源头思考,摒弃固有的思维模式,不断创造新方法,探索实验新可能。
本书目录 / directory
一:用户体验的理解
二:分析并明确用户
2.1关于用户的统
2.2从目标群体的生活到需求
2.3用户的多种心理和行为
2.4用户的多种环境
三:挖掘体验点的维度
3.1引领新生活新方式
3.2在人在环境下发生事件,产生需求,继而对 产品的要求
3.3将物品分解重构,满足需求从原点出发
3.4从时间和空间上全方位多维度使用产品,并得到不足点
3.5VOC数据得到备受关注的体验
3.6一对一询问产品不足点,从无到有,从定性到定量
四:挖掘体验点的23个具体方法
A/关于功能/操作指令/反馈/感受
1.定义体验的框架
2.将物品分解重构,满足需求从原点出发
3.模块系统的整合
4.减少使用步骤
5.最少占用用户
6.不强求用户
7.解决节点处的问题
8.关键步骤给予明确愉悦的指示或反馈
9.整个产品周期贯穿
10.设置不经意间的惊喜
11.按照个人要求,可变,可控,可调,可换(满足了大众,又满足了人)
12.优化一个部件的人机/角度/手感/与配关系.
13.适当引导行为并养成习惯
14.指示灯操作按钮等操作界面的3个层级
15.找到用户最容易误操作的那个节点
16.简单的培训,不要学习和记忆负担
17.为大众并非小众,为用户群并非个人
18.灵活一些,不要限定一种。固定一种,不要太灵活
19.允许用户犯错
20.减少重复性动作
21.高效的,最快达到目的,并能预测用户接下来的行为
22.完美用户体验
23.配件包装说明书提升
B:五感—视、听、嗅、味、触五觉
10个案例讲解
第一章
一:用户体验的理解
1.设计师或产品经理,给予产品一些功能或效果,但这并不意味这用户需要并接受喜欢或许是强加的。产品的属性以用户为中心。
2.满足用户的需求:进行深入用户研究,挖掘其潜需求,验证这个需求的真伪,解决这个需求,满足了用户的需要,用户感觉到了实实在在意义,这就是用户体验。
3.做好最基本的,满足期望和尖叫的。给用户带来便利和惊喜。不代表指功能的叠加,没必要的功能,用户视而不见,产品更加累赘。这就是用户体验。
4.某一用户使用整个产品过程,主观的感受和评价。对明确的用户群,客观的感受和评价,个体和族群的总评价。
5.体验完整过程包括三个环节:用户认识理解产品—使用操作产品——当时的感受—久后印象评价。
6.设置体验点是有针对性的:设计师设置了物理操作,是建立在用户能感知和感动基础上,有些设置无法影响者群人,设计前的测试是看用户的反映,究竟是哪群人,用何种方式来刺激他。
7.体验点正对应人性,人性说明一切问题。
二:分析用户
2.1从用户统计到明确需求
·用户群人口统计
用户群人口统计:共同地域,性别,年龄,收入,教育。因此将用户归为一类,这里的用户的三观价值基本一致,是积极的,高尚的,先进的拥有共同大取向。例如欧洲人的刀具与日本人的刀具。
·用户心态和观点统计
用户心态统计:就算如上述人群,对产品的观点和看法不同。同样是小生活再一起的人对产品的理解和观点也不同。找到用户的心态和看法,将其分类。
我做了个实验,
例如你认为苹果风格是什么?
*工业设计师认为是无缝隙一体化,价值感的,圆润的,超薄的。
*普通大众认为白色,金属,简洁的,创新的。
*苹果粉认为是 亲近人体贴人 科技 前沿 人性化。
*工程师认为苹果是纯粹不多余的,精工制造的。
*高端管理人认为追求整体完美,追求细节完美,体验完美。
*画家认为个性,简洁,独特。
*银行人认为简约的。销售人认为白色简洁。
*平面设计师认为简单 精致。财务流畅好用。律师认为简约大方
*服装设计认为简洁,个性化的。
*专家人认为苹果是引导新生活,未来的。
*美国人认为苹果是简单顺其自然的。
*中东人认为苹果是高端大气与众不同的。
以上是使用苹果产品的用户调查。高端人士和大众都是我们的用户,我们要兼顾最顶端和最底下的喜好。这里涉及苹果的最深沉是引导变革的,其次是绝佳使用体验,最表层是视觉印象白色、简约、圆润、精致的。
因此对物品的评价反馈建立在三个层次上。首先地域文化影响认知和印象,其次是社会层次决定的职业对观点影响,最后建立在个人感性层面。将其归纳为模型。
这里的用户的观点是有差别的,将多次出现的形容词提出出来,得出关键词:变更/高品质/简洁整体的。
因此引出下文2个观点和4个模型。
第二章
1·专业用户和非专业用户之间
专业用户往往用技术和发展趋势来定义,非专业用户将目光放在表面和个人感受。例如一个专业厨师对锅铲的要求,普通大众对锅铲的要求。
2·有共同的需求,将其归为用户群
有共同需求,有时会涉及一到三个用户群。以需求量和实际购买量为前提,这时候一款产品可以覆盖三个人群,风格和功能都能照顾。要么产品细分精准对准其中一个人群。例如有电子烟需求的用户为三大类。(下图A)电子烟需求下的人群。从而确定用户群及心态观点(下图B),最终 分析此年龄阶段人群审美特征(下图C)。这个方法是从需求到观点到审美,目的是抓住目标用户的审美。
(图A 明确用户群和需求)
(图B 确定用户群及心态观点)
(图C 分析此年龄阶段人群审美特征)
2.2从目标群体的生活到需求
游戏玩家三件事快餐(方便面,面包),游戏,睡觉,吸烟。食物残渣和烟灰掉入键盘和鼠标缝隙中,在游戏中经常砸键盘鼠标发泄。因此低端鼠标套装的设计。鼠标形成在底部,避免落入残渣。侧面可以替换,有风扇可以扇热蒸发汗液。三个体验点:不落入残渣、侧面替换、蒸发汗液。这个是VOC里面没有提到的,也是用户最需要的。下图是用户生活形态解剖。这个方法是从生活得到习惯,习惯产生了问题,设计应解决这个问题,从而挖掘出体验。下图1-5是四个模型,帮你归纳用户共性特征。
(图1 目标群体一天的生活)
(图2 用户每天时间分配)
(图3 目标群体一星期的生活)
(图4 用户生活时间层级)
定性一个人叫做以小见大,先研究一个人再研究一群人,叫做先聚焦再扩散,举个例子。
网虫(nethead),是指整天沉迷于网络,整体在网吧上网。年龄18-35岁之间,男性人群。对其玩游戏这个生活状态,做研究和分析如下,总共用6部分描述(如下图A)。
1.群体代名词:说明此人群的确存在,并有定量基数。
2.行为:通过在网吧环境长时间观察,将“网虫”出现的行为举动并记录。总结为共性(即多数人有此特征行为),最终列举下来。
3.环境:在网吧环境与其他环境的异同,将其显著的特点列举下来。
4.需求:在网吧环境中,在玩游戏时,网虫有什么需要(包含生理需求、交流等)。
5.痛点:在网吧环境中,在玩游戏时,网虫对目前产品的不满之处(包含鼠标、键盘、烟灰缸、椅子等)。
6.期望:对产品目前的功能不满意,期望产品有额外的功能。将期望点列举。
(图A 从群体研究到发现期望点)
以上主观视觉去洞察,若以客观的视角去研究,会产生三种模式:
A以用户为原型(以用户为导向的研究逻辑)。
B以设计师为原型(以设计师为导向的研究逻辑)。
C以产品经理为原型(以产品经理为导向的研究逻辑)。
这三种模式,因视角和出发点不同,优缺点不同。A的优点在于统计、完整、基数,客观而准确。B的优点在于庞大的数据为基础,方向正确性不会偏航,但是很少有新颖性想法。
C的优点在于设计师敏锐眼光和洞察力,易于产生独到想法。下文对三种模式简要描述。
A:用户原型
(以用户为导向研究逻辑)
A:以用户为原型,如下图1,确定“主要目标群体”和“次要目标群体”,锁定目标群体之后,针对此群体深入研究,将各种信息如地域、阅历、参数等建立档案。其中用户的认知水平至关重要,那么设计上的语义、形状、颜色等设计传达要素,是否能引起共鸣,以上阶段称之为广泛的调查,继而总结为模型,包括操作特性、知觉特征、认知心理。归纳为“心理上怎么认为这类产品”和“如何更好的使用这类产品”。这里提取了用户最在乎的心理和行为操作,如下图2,正好对应工业设计点。设计点能够吸引用户并且打动用户心智。
产品的卖点和规格参数针对用户所需而设置,明确用户需要和在意,并将其排序,满足最重要的,产品的规格和卖点有了排序。最终满足用户的习惯、经验和期待。
(图1 以用户为导向研究逻辑)
(图2 用户群使用行为模型)
B: 产品经理原型原型(以产品经理为导向研究逻辑),如下图3所示。C: 设计师原型(以设计师为导向研究逻辑),如下图4所示。
(图3 以产品经理为导向研究逻辑)
(图4 以设计师为导向研究逻辑)
第三章
三:挖掘体验点的维度
体验设计的第一步需要找到体验点(即该设计哪里),第二步是怎样改善体验点(即该怎样设计)。寻找体验设计有个大前提是基于什么范围,大致分为三大范围,范围的中心仍然是人类,只是人细分侧重点不同。
A类:以生活为中心的设计,用户小量存在,定量调研,根据预判和第一代产品,逐渐影响革新者生活,逐渐会形成潮流。
B类:以用户为中心,新产品的开发,需明确目标用户及用户画像,统计用户的目标及行为,有针对性满足需求。
C类:以产品为中心设计,产品上市受到指责和投诉,源于产品本身的系统和功能的不合理或细节设计的不足,有针对性的优化改良。
D类:以设计师为引导,以感性为中心的设计,发现微妙心理变化,设置微妙设计点,将会带来感性价值。体验设计需要在其中一个范围内进行挖掘。如(图5 体验点范围)。
(图5 体验点范围)
第四章
23个方法
四:掘体验点的23个方法
A关于功能/操作指令/反馈/感受
这里主要指物理层面的设置以及带来的心理感受。主要包含设计手段,并不设计电子技术算法软件的研究。
功能:可以旋转、吸附、拉伸、翻转、掀开、推动、弹出等动词。
操作:前提上前面设置了功能,操作时语义引导用户去执行操作,例如“弹出”这个功能,操作设计在此设计了“按压”语义造型,用户操作实现一按就弹出来。
反馈:产品被唤醒,产品发生了变动,反馈给用户。这个反馈可与是声音、灯光、图像、暗示等。感受:用户感受到反馈刺激,瞬间感受到有趣的还是乏味的。以上描述实际上在短短2秒就转瞬即逝,但是留给用户的刺激和记忆是愉悦的,用户内心判定是否喜欢赞赏这个形式。
形式只是外在(即用户2秒内能感知到的部分),2秒背后的设计思路需要设置(犹如电影设置情节,引起观众的情绪波动)。以下对物理和心理层面深入研究,并设置功能、操作、反馈等,从而引起共鸣产生兴趣。如下图6所示。
(图6 定义好体验的框架)
方法1.模块系统的整合
产品的功能可分为几个模块和系统。模块单单指产品功能分区,例如移动电源充电、放电、电量指示、开关四个模块,满足了用户使用移动电源的完整需求。系统是人在多个环境下对物品的要求,人在使用时候,会遇到多个情景,会产生很多子需求,例如出门放入包内、抓握、充电放电、数据线收纳等多个系统。系统对模块有指导作用,在系统来指导具体加什么模块。需求下决定系统,系统决定功能模块。研究系统整合的合理性,能给用户带来好处,整合后让每个系统有重叠部分,有利于减少使用上的困扰。下图7,是整合移动电源的系统得到的设计方案。
(图7 对模块系统的整合)
方法2.增减操作步骤
我们定义产品一种功能,用户给予产品指令,产品反馈,这个环节需要1-2个动作来完成。因产品的语义和形态指引了用户需要多个步骤,这里需要减少使用步骤。当使用行为在一天多数出现,而且步骤很多,用户此时不满。例如在每天骑自行车,都要花费2分钟,按照设定的步骤打开自行车。
当前产品完成一次操作需要5步以上步骤,当用户每天都进行这个操作时,都要忍住脾气经过5个步骤,才到达想要的功能,用户对此不满。用户通过产品完成一个事情,通常指令产品,产品接收指令,产品执行,执行完毕反馈四个大步骤。但是步骤的时间长度和具体操作根据用户心态设计。当用户急切的让产品反馈,通常减少步骤;当用户的心态是闲情雅致的,操作步骤设置了仪式感和趣味性;当用户是平常心态,1-2步骤旧完成这个事件。减少操作步骤和增加操作步骤因用户群心态而定。
关注公众号,回复“体验”,可以下载原文。
END
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好家伙,简单几句话被写成论文
好家伙 每篇都是收费的
每篇文章都要付费,这么缺钱吗?
回复“体验"根本就没有反应,哪里有下载,都是付费的。。。。。。。。。。。。。
第二章2.2三种原型模式BC的顺序错了,然后以设计师为原型和以用户为原型有什么区别。感觉以设计师为原型就是拍脑袋吗?说服力不足吧。
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最缺的是静下心来学习的定力
现在有出版么?
见解独道
写的多好
感觉实用性不强