EDC是个很大的概念,EDC(Every Day Carry),意思是每天都随身携带物品,像手机、钱包、折刀、手电、少量现金等。但现在慢慢演化出了EDC工具,比如瑞士刀,EDC玩具,比如指尖陀螺等。更多的解释,感兴趣的朋友可以详细查查,此处不做展开。
本次设计的是一个EDC玩具中的推牌,起初我也不理解他有什么魔性,让一批人抢购、把玩、甚至溢价收藏,但细细观察,上手玩了几款以后也开始慢慢喜欢,试着去感受,去把玩,去理解,一种文化需要时间去品味。从设计师的角度慢慢的理解了为什么它有魔力让一群人乐此不疲。
用设计语言解读这个产品,我认为他很好的调动了五感中的三感,即视、听、触,感官之间形成交织,就能够使人们对同一件事物产生全新的感受。Jinsop Lee在TED的一次演讲中分享了一个时钟的设计案例。第一个方案是向日葵时钟,向日葵在一天中跟踪太阳,巧妙利用它的追光的特性,起到时间提示的作用,类似我们的日晷;第二个方案是五个放大镜,每个放大镜下方都放了一个烈酒杯,每个烈酒杯里有不同的香氛精油。早晨时阳光会照射在第一个放大镜上,光束会聚焦在下方的小玻璃杯,温热里面的香氛精油,某种特定的香气就会散发出来。两小时后阳光会照射在下一个放大镜上,另一种香气就会散发出来。一天下来,五种不同的香气弥漫在整个空间里,人们就可以依据不同的香气来判断时间。
两个方案都是巧妙的示意时间,但方案二最终被认为更加高明。原因自然是除了一般产品注重的视觉以外,融入了嗅觉这个容易被忽视的点,有时候感觉的奇妙就是来自于这种多种感受交织组合的新体验。
推牌的设计亦是如此,上文提到了它全方位的调动五感中的视、听、触,还能有什么理由不被人喜爱呢?
作为设计师,剖析本质以后,忍不住要设计一款。从受众人群、同类产品、设计语言、产品核心关注点等几个维度着手调研归纳。最终锁定“感觉+故事”的主思路。80,90都伴随着红警、魔兽、CS等单机游戏长大,CS更是常年霸占网吧连座的经典,毕竟男孩子谁没有一个武器梦呢,这时候是否会想起在“前后门”地图手持USP蹲在墙角的你。
设计由此展开,军械硬朗炫酷的造型配合干脆的声音与推牌的结合相得益彰。针对这类把玩产品设计时,重点考虑人机手感,尺寸>重量>发力点>舒适度。保留基本形态和细节元素后,完全按照手感与推牌的形式重新造型。
手感为先,效果图就放在最后,必须上手才有发言权,经历多版打样迭代,最终定型一个造型硬核,手感俱佳,另包含隐藏功能的【潜伏者】立体金属推牌。
最终使用了食品级不锈钢和钛合金材质,CNC加工高度还原设计每一个棱角。
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