有一个奇怪的曲面流动应用技巧

243|25评论|15396人气|456收藏|2023-03-27 21:10:04

“曲面流动”遇到变形剧烈怎么办?


WARNING!!!

实战遇到多重曲面纹理变形过大的解决方法    :)


---------------------------------------------------------------------------------------


年更选手上线了!!!!(假的)

事实是前段时间的项目过于普通,没遇到特殊的案列可以分享

最近感兴趣于AI的应用

不知道什么时候人工智能可以代替咱们建模,舒服斯基...


话不多说

咱很少做含复杂纹理的项目

但是

最近一个项目,一时兴起(不要学)

渲染时用KS做了个程序纹理

完事甲方让我给建出来            :( :( :(

工作量立马飙升

纹理教程.588.jpg



所以  

我遇到了每个用“沿着曲面流动”命令的帅小伙都会遇到的问题

多重曲面、纹理变形


怎么处理?

----------------------------------------------------------------


一、


首先:

分析左侧效果图纹理:下凹的三角形、阵列、从上到下凹的深度渐弱

image.png

其次:

右侧模型,为MD提供的模型

从分面可以看出,纹理覆盖区域包含多重曲面

此时,要顺利使用曲面流动,则需要将其转化为单曲面



先将需要覆盖纹理区域切割下来 

image.png

左右对称模型,做一半再镜像,

将其看作一个大的四边面,提取其边缘曲线

四条边要像1、2两段一样,要组合并使用重建曲线命令(3阶点,点数取决于下面的“最大偏差值”要小于软件公差0.001就行)

image.png

得到4条边后,可以再在曲面上提取一些结构线,使用”网格“命令得到最终成品单曲面

(其中可能需要调点等其他操作,来控制生成的单曲面与原多重曲面尽量逼近)

image.png

----------------------------------------------------------------


二、


接下来

是制作流动纹理的过程:

1.  为避免因基准平面目标曲面尺寸相差太大而导致的变形

先测量目标曲面四边长尺寸,以此定义基准平面的尺寸
image.png

image.png


2.  将三角形纹理阵列到基准平面之中

要注意左右相接处能对的上

image.png


3.  将纹理曲线拉伸成高1mm的体块

image.png


此时从侧面看,如所示,拉伸体在红色基准平面上方

image.png

红色基准平面相当于目标曲面的表面

咱要对流动到目标曲面上的纹理体块,使用布尔运算命令,

切割出由深(0.3mm)到浅(0.05mm)的三角形凹槽,

那么纹理在基准平面上的相对位置关系因如所示。

左边在基准平面之下的为0.05mm,右边在基准平面之下的为0.3mm

image.png

4.  这一过程可以使用“变形控制器”命令完成,

依次选择“边框方块----世界”

并将xyz三个方向都设置为1阶2点

image.png

image.png

image.png

image.png

在左侧选中下方控制点下移0.05mm,右侧选中下方控制点下移0.3mm

完成后要记得选中方框并删除才能使用变形后的体块
image.png到此,纹理制作部分完成!!!!


----------------------------------------------------------------


三、


若接下来就使用曲面流动将体块流动到目标曲面上,将会得到如下结果

image.png

可见箭头处的变形夸张,并非想要的结果

之所以变形,是因为目标曲面的结构线分布不均匀

image.png

为了解决变形夸张的问题,我发现可以:


使用细分工具处理曲面,使其结构线分布相对均匀


先利用细分工具里的“用四边面重构网格”命令,

将目标曲面先转化为由大量且密集的四边面构成的细分曲面,

再使用“将物件转化为nurbs曲面”命令(细分选项选择:拼合),将其转化为nurbs曲面

image.png

image.png

image.pngimage.png


此时将得到一个结构线分布均匀细密的四边面(靠近边缘处结构线较密,但并不影响)

image.png


神奇的来了,咱再用曲面流动命令将会得到如下结果


image.png

image.pngimage.png

几乎是完美的    :0 哈哈

最后,删掉经过细分处理后的曲面(因为曲面边缘与周边连续性没有了),记得用之前的单曲面进行布尔运算(最好可以用最开始切割出来的多重曲面)


纹理变形不再剧烈

image.png

纹理教程.590.jpg

到此,

可以发现,是不是一开始就不用将多重曲面转化为单曲面?

而直接将多重曲面进行细分处理就行?

有可能吧...




最后,奉劝有较多纹理设计需求的帅小伙,

去学grasshopper,不要搁这浪费时间了......










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XXX

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    感谢

    百事冰乐 2023-04-19
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    这个分享真实用哈哈哈哈,前几天刚看今天就遇到了这个问题,就文章操作解决了。感谢感谢

    望出奇 2023-04-17
    举报 回复

    如果有比较简单好理解的方法学习Grasshopper,发下文章推荐下,感恩!!

    Aid_小凡 2023-04-14
    举报 收起回复 2

    感觉复杂化了,好几步工具或操作的不是最优,比如建立基准平面,这种单曲面,建立UV曲线更准确,不用量边长。另外就算用Grasshopper,其实里面该布线或重建面的步骤也都不会少,思路也基本和Rhino的过程一致

    jack 2023-10-17
    举报 回复
    Grasshopper里面直接用lunbox分面,然后提取分面面积中心点,把点拉回多重曲面表面,然后将提前画好的三角形置换上去即可.除此之外,多重曲面转网格,利用用kagroo求均匀分布的网格也是可以的.GH相对来说方法比较多.再不济,用shapemap一键生成.
    我也说一句
    北光 2023-04-14
    举报 回复

    第三部,为什么拉伸体前后两端的高度是不同的,不应该一样是1MM吗

    公竟渡河 2023-04-12
    举报 回复 2

    还是学GH吧,流转命令真的一言难尽,谁用谁知道

    etherealelf 2023-03-31
    举报 收起回复 1

    果然还是电池专治不服气的曲面啊~

    画师林 2023-04-12
    举报 回复
    宣传什么邪教 我不懂电池 我也没听过袋鼠
    etherealelf 2023-04-15
    举报 回复
    袋鼠是啥?什么邪教?你在说啥?
    我也说一句
    Asa 2023-03-30
    举报 回复

    好贴 感谢分享

    张木木 2023-03-29
    举报 回复

    新思路get

    睡不醒 2023-03-29
    举报 收起回复 1

    请问 测量边长绘制矩形和直接展开uv曲面是有什么区别吗

    XXX 作者 2023-03-29
    举报 回复 1
    区别不太大,一时没找到展开UV命令就直接画了。
    睡不醒 2023-04-07
    举报 回复
    回复 XXX 作者 : 谢谢大佬解答
    我也说一句
    l 2023-03-28
    举报 收起回复

    如何让边缘形成渐变的效果。

    ljaicy 2023-03-29
    举报 回复 1
    仔细看第四步,先提前做出渐消,再流动到曲面
    l 2023-03-29
    举报 回复
    回复 ljaicy:
    我也说一句
    靓仔 2023-03-28
    举报 回复

    谢谢分享

    Tango 2023-03-28
    举报 回复

    good job

    KIDOOR 2023-03-28
    举报 回复

    niubility

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